Блог сайта

В этой короткой статье я хочу собрать воедино примеры наиболее популярных техник, которые помогут оценить масштабы проекта, сделать верхнеуровневую оценку по времени и примерно посчитать бюджет. Речь будет идти не о точной, а об индикативной оценке, часто она нужна, когда обсуждается новая инициатива, общие рамки проекта и еще нет формализованных требований.

Геймификация (или Игрофикация), это привнесение в какой-либо процесс подходов и инструментов из компьютерных игр. Простыми словами, мы можем взять неигровой процесс (например, получение водительских прав) и добавить в него элементы игры (уровни\этапы прохождения, артефакты, очки прогресса и опыта, промежуточные испытания и т.д.).


Я считаю, что геймификация очень полезна при работе с личными целями, развитии каких-либо навыков, выработке привычек. Часто она просто необходима, особенно в тех случаях, когда речь идет о каком-то долгосрочном проекте и вот почему:

Итак, продолжаю разбирать концепцию личного планирования Agile Life Planning по шагам. Благодаря предыдущим этапам №1 и №2 у нас уже есть набор целей, а также определены задачи-шаги по их достижению. Теперь необходимо обеспечить постоянную актуальность данного списка и этап №3 Agile Life Planning отвечает именно за это.

В этой статье я хочу рассмотреть одни из самых важных QA метрик на мой взгляд. Это будут такие показатели, коэффициенты и индикаторы, которые позволят охватить общую картину происходящего на проекте с точки зрения качества и определить шаги по его улучшению. Метрики будут касаться 5 разных областей: требования, качество ПО, эффективность команды тестирования, качество работы QA и обратная связь. Важно измерять и отслеживать показатели одновременно в различных срезах процесса разработки ПО, чтобы обнаруживать общие, корневые проблемы, уметь настраивать и оптимизировать весь процесс

Основная задача 2 этапа Agile Life Planning, это превратить список целей составленный на предыдущем шаге в набор конкретных и понятных задач. Фактически необходимо построить дорожную карту, которая позволит пройти от отдельных привычек, задач и дел к достижению целей. Подробное описание как совершить этот переход приведено в моей статье для Luxoft TC – "Agile Life Planning: определение задач для достижения целей". Здесь же я хочу привести только краткий пошаговый алгоритм для перехода от списка целей к действиям по их достижению.

Рассмотрим такой важный вопрос как организация и проведение UAT. При этом посмотрим, как провести приемочное тестирование максимально эффективно с точки зрения выявления дефектов и оставить отличное впечатление у непосредственных участников процесса.

Конечно, самый простой и лежащий на поверхности ответ, это предоставить пользователям и заказчикам для приемки качественный, отлично протестированный и отлаженный продукт. Если нет ошибок, все отлично работает, то естественно участники UAT будут удовлетворены таким ПО. Однако, качество самого продукта, это не единственный залог успешной приемки и удовлетворенности пользователей. Какие же еще условия необходимо соблюсти, чтобы пользователи участвующие в UAT остались довольны результатами?

О проекте

  • Проведение тренингов и вебинаров: QA, Time management, People management, Agile
  • Консалтинг в области организации рабочих процессов в ИТ
  • Проведение и подготовка к собеседованиям

Информация об авторе проекта

 

Контакты

Skype: xpavnov

E-mail: xpavnov@gmail.com

VK: https://vk.com/doitsmartly

Группа вконтакте

doITsmartly©2024
Яндекс.Метрика

Search